元宇宙裡的經濟學

在廣泛閱讀元宇宙相關書籍的過程(主要是韓國與中國的出版品)當中,發現了一個有趣的現象,每個國家的作者會從自身的優勢出發,去解釋他們心目中的元宇宙。以韓國的書籍來說,最大的篇幅會放在AR跟VR相關的領域。而中國的書籍則一律不討論「加密貨幣」,著重在下一世代的網路及遊戲。或許大家在選擇相關書籍時多方採集資訊能更全面的掌握。關於元宇宙的基本框架,我們已經有多次討論過,但假設我們上升一個維度,從與人類生活息息相關的經濟學的角度,該如何看待元宇宙呢?很多人聽到「經濟學」就害怕,事實上經濟學就是一個對人類面對生存的各種情境的抽象思考而已。

舉例來說:人類的生存必須要有一定的物理資源,譬如土地、水、糧食等等。「經濟」這個詞也有「節約」的意思。在物理世界中,我們吃的飯、穿的衣服,都是直接或者間接來自土地的恩賜。在農業時代,土地就是最基本的生產要素。沒有土地,人們就無法生存,但是土地總是有限的,資源有限而慾望無窮,這就形成了經濟學的基本邏輯。那麼,元宇宙的興起,虛擬世界是如何看待經濟學的呢?

重新思考傳統經濟學的假設與規律

人類在歷史上一直處於資源短缺的狀態。放眼世界,關於飢荒、戰爭、難民的新聞依然充斥。馬爾薩斯正是認識到資源有限,尤其是土地有限的現實,提出了人口理論。然而,消費虛擬世界原生的虛擬產品,是傳統經濟學家們沒有遇到的新現象。關於資源有限的問題,在元宇宙中被打破。相同的,在物理世界中,已經建立的基本經濟概念和認識將會在元宇宙中面臨顛覆。

認知決定價值

我們就以商品的價值來舉例,亞當•斯密的《國富論》認為,「價值」一詞的兩個不同的含義。它有時指特定物品的「效用」,有時指的是取得它所需要付出的「購買力」。前者是一種意義上的價值,叫做「使用價值」;後一種的價值,叫「交換價值」。他明確地指出:「勞動是衡量一切交換價值的真實尺度」。馬克思則進一步闡述,認為商品的價值是由人類勞動所創造。以勞動創造價值為基礎,進一步推導出剩餘價值理論,指出資本方總是傾向於追求剩餘價值,壓榨工人的勞動。勞動決定價值理論是傳統經濟學的支柱。無論商品價格怎麼變化,商品中無差別的人類勞動,就是價格變化的核心點。

然而虛擬世界中的虛擬商品,與勞動並沒有正向的線性關係。其實虛擬商品和奢侈品有點類似。從裝東西的功能來看,LV的包和其他品牌的包,並沒有本質上的差別,尤其是LV的A貨,兩個包的差別可能只是Logo或是內部縫線位置有細微的不同,但是正品LV包的價格要比A貨貴十倍,甚至百倍。支持人們消費奢侈品的,其實是認知的力量。也就是「擁有LV是特定階級、某種品味的象徵。」相對的,擁有一張無聊猿的頭像,你也晉身為特定階級、或潮流。

另外一種認知所決定的價值,是粉絲經濟。粉絲們的心目中,明星的價值不能用錢來衡量。這不僅是粉絲對於明星本人的認同,在某種意義上,粉絲在追星的過程中,也形成了社會身份識別。這種認同,轉化成了商品的價值。在虛擬世界中還有一類商品不得不提,就是人工智能創作的商品,例如近期也相當火熱的「生成藝術」。人工智能的工作效率是人類的成千上萬倍,如果按照勞動決定價值理論,這些商品應該以極低價格出售,然而這並不妨礙某些人出高價收購。舉例來說:Art Blocks 就是一個專注於利用程式設計生成藝術作品的平台。 這些作品通常使用 p5.js 進行程式設計,p5.js 是一個允許創造性編碼的 JavaScript 庫,腳本存儲在鏈上。 當鑄造新藝術品時,會使用腳本隨機生成一個獨特的「種子」,從而生成獨特的藝術品。Art Blocks 甚至引起了蘇富比拍賣公司的注意,蘇富比在2021年 6 月售出了來自 Art Blocks Curated 「策展」 系列藝術家的 19 件作品,作為「Natively Digital」拍賣的一部分。 拍品最終以 81,900 美元成交。

邊際效益遞增

在傳統經濟學中,商品的邊際效益往往是遞減的。同類的商品,隨著數量增加,單位商品對人們的效益就會越來越低。舉例來說:你口渴的時候,喝一杯可樂,感覺非常爽,然而再喝第二杯、第三杯,你的爽度就持續遞減,甚至會覺得太飽。而在元宇宙中,這條法則將被打破。在遊戲中,玩家越多越有趣,遊戲時間越長,獲得的激勵和快感越多。每天登錄,還有獎勵。所有的社群軟體都一樣,當你的朋友都有帳號,你也不得不去申請帳號。當使用的人越來越多,會形成一種群聚效應。也就是說,當身邊的人都在使用,或是媒體不斷報導,會吸引更多的人使用,成就產品在市場難以取代的地位,形成「網路效應」。元宇宙構成要素之一,是社交網路。在社交網路中,存在明顯的網路效應,用的人越多,網路效應也就越明顯。

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邊際成本趨近於零

在現實世界中。生產成本包含原材料成本、生產線成本、勞動成本、倉儲成本等。商品的成本曲線呈「U」形 — — 生產時,隨著產量的提升,邊際成本越來越低;但萬一當生產線飽和,此時就算你再增加更多工人也沒辦法再提升更高的產量,反而會導致生產成本大幅上升。邊際成本的結構性改變,是網路經濟對傳統經濟最重要的一個衝擊。 舉例來說:全國電子門市,只能服務周圍10公里的民眾,想要服務更多用戶,就只能在10公里之外再另外開店。每一間單店的運營成本都要考量,「邊際成本」一定不為零。但MOMO或是PC home的情況則不盡不同。理論上電商可以覆蓋全國,甚至銷售到全世界。只要MOMO能夠接觸到的客戶數越大,他的「邊際成本」會不斷遞減,最終接近於零。

而在虛擬世界中,沒有原材料的採購,所有的原料都只是一行行的代碼。沒有生產線,沒有工人,沒有倉儲,沒有物流,隨時可以暫停生產,也隨時可以重新投產。產品一旦被創造出來,永遠有效、不會磨損、不會折舊,再製的成本幾乎為零。邊際成本遞增的法則在元宇宙中也被打破了。

交易成本極小化

交易成本指的是買賣雙方在達成交易的過程中所支付的費用。例如:在蝦皮中買東西,交易成本不是商品的價格,而是在購買商品的過程中必須支付的費用。事實上,交易成本是買家和賣家為某一項交易付出的一切相關成本。從買家角度看,首先是你買東西所支付的商品價格,這是看得見的交易成本;另外還有看不見的成本,例如,如果你特地去了趟賣場,就要算上你跑這一趟花的時間,以及交通費。而在網路上買,則可能包含快遞的運費,或著是手機上網的網路費等等。同時,你還有一個潛在交易成本,那就是商家是不是可靠?如果你買的衣服不合適,能不能方便的退換貨等等。

再從賣家角度來看,首先是生產或採購商品的成本,這是看得見的直接成本;然後是為了賣掉商品開設線下商店的各種成本,包括房租、裝修、庫存、員工薪水;即便是網路商店也有各種成本,包括技術人員、設計、維護等等;接著還有為了售後服務而提供的快遞、換貨等服務成本;最後還有各種宣傳的推廣成本,零零總總其實相當驚人。如果交易成本越低,市場就會越繁榮,市場就越大。很顯然,如果快遞費比商品的價格還高,恐怕沒有人會在網上買東西。而在虛擬世界中,幾乎沒有交易費用。購買一堂線上課程,不需要物流費,家裡有Wifi的話,網路費用也幾乎可以忽略不計。

然而最近的NFT熱潮中,許多玩家常抱怨以太坊的交易費用(Gas Fee)。以太坊上進行的任何交易都必須支付GAS,有時候遇到熱門的項目,即使交易最終失敗,也必須承擔GAS費用。但其實,嚴格來說,Gas並不是交易的成本,而是以太坊的整體運營成本,在每筆交易中的折現。實際的證據就是在倫敦升級之後,EIP-1559實施用戶所支付的基礎費用(basefee)將被燃燒,以太坊的數量會因為交易而減少。

總結來看,虛擬世界的生產邊際效用遞增,而現實世界的邊際效用遞減;虛擬世界的生產邊際成本遞減,而現實世界的生產邊際成本遞增;虛擬世界還大幅降低交易成本。上面談的這幾件事,都撼動了傳統經濟學的理論基礎。

    來源鏈接:https://www.owlting.com/news/articles/73370

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